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游戏尝试和被允许失败很多!

发布时间:2019-06-05 12:07
游戏:尝试并允许失败…很多!

每个人都讨厌失败。社会告诉我们,失败是任何事情都可能产生的最坏结果。这个单一的概念可以让人真正瘫痪,也许你有一个时刻,你甚至没有开始做某件事,只是因为害怕失败。

但是为什么当我们玩游戏时,失败是完全正常的,即使在某些游戏中它是必要的,它也是这个过程的一部分?为什么在现实世界中对游戏失败的惩罚会迅速消失,这似乎是如此惨淡?

游戏的作用是在尝试完成目标时推广实验,失败,重复和掌握的范例。现代社会的大部分都是基于传统教育中的模式:尽可能快地消费抽象知识,只有足够的能力才能成,只有一次获得成的机会,如果我们不这样做,很可能会因为失败而受到永久的惩罚。第一次成。

这可能有点偏颇,但它确实适用于许多机构和场合。这种观点产生的问题是出现了一种失败避免的文化,并且缺乏创新,因为这种经过验证的方法可以获得可重复的成,并避免了实验中可能出现的失败。

这种思维已成为一个问题,但幸运的是,我们可以从游戏和游戏设计中学习如何更好地将实验,失败和最终成的过程游戏化为日常生活。

现代教育和三A游戏的问题

令人惊讶的是,不仅某些教育机构不接受失败和实验的力量。三A游戏在避免发生失败方面也应该受到指责。

太多公司认为他们的游戏不应该失败,或者如果确实如此,这是一个很快就会被解决的抽象问题。有一种感觉,即需要付出努力的真正失败可能会导致结果过于严苛。

与传统教育一样,他们也喜欢速度和运气。您通过内容获得的速度越快,您就越有可能感觉自己擅长自己的工作。而这通常是通过简单的入职流程实现的,这需要最低的能力(需要速度和效率的效果)。想想任何以战争为主题的FPS游戏,使命召唤,战场等等。特别是他们所谓的单人叙事活动缺乏深度,避免负面体验。

这总是造成虚假的成就感。它几乎与运气一样处于同样的感觉,因为没有真正的努力,因此你可以赢,因为你应该总是赢。如果不是总是在最后获得荣誉,为什么还要经历这个过程,证明你做到了?

听起来很熟悉,不是吗?我们很多人都做课程,推动他人,我们的孩子,父母,兄弟姐妹等等。承担某些教育途径只是因为最后的文凭将提供更多的机会。许多机构现在都尽力让你尽快与它竞争。

但如果我们失败了,那么它就会结束。这些例子都没有足够的结构来处理失败。三A游戏,因为他们不希望你失败,教育因为失败并不是一个选择开始…

失败:结构和责任

在处理故障时,您需要围绕讨论故障创建和实施健壮的结构。对于许多人来说,这可能听起来很明显,但很少有人将这项工作付诸实践。确保成显然是艰苦的工作。

当发生故障时,反馈需要尽可能即时。在游戏中,你知道你已经立即失败了,有多少人玩过 Dark Souls 系列,并且有一些词语“ 你死了”灼伤了他们的视网膜。你知道你失败了,但优点是你可以立即重新开始,根据你刚学到的东西重建。

这种反馈 - 实验循环在现实世界中可能不那么容易实现,但快速反馈是必要的。没有反馈意味着失败被忽略,没有任何东西被学习。太多的企业环境都无法不惜一切代价忽视和避免失败。这导致了一种指责的文化,因为它是找到原因,任何原因,摆脱它并继续前进的最有效方式。

此外,接受失败的错误概念是弱点的表现并促进低绩效。而那种失败根本就是可耻的游戏:尝试并允许失败…很多!

每个人都讨厌失败。社会告诉我们,失败是任何事情都可能产生的最坏结果。这个单一的概念可以让人真正瘫痪,也许你有一个时刻,你甚至没有开始做某件事,只是因为害怕失败。

但是为什么当我们玩游戏时,失败是完全正常的,即使在某些游戏中它是必要的,它也是这个过程的一部分?为什么在现实世界中对游戏失败的惩罚会迅速消失,这似乎是如此惨淡?

游戏的作用是在尝试完成目标时推广实验,失败,重复和掌握的范例。现代社会的大部分都是基于传统教育中的模式:尽可能快地消费抽象知识,只有足够的能力才能成,只有一次获得成的机会,如果我们不这样做,很可能会因为失败而受到永久的惩罚。第一次成。

这可能有点偏颇,但它确实适用于许多机构和场合。这种观点产生的问题是出现了一种失败避免的文化,并且缺乏创新,因为这种经过验证的方法可以获得可重复的成,并避免了实验中可能出现的失败。

这种思维已成为一个问题,但幸运的是,我们可以从游戏和游戏设计中学习如何更好地将实验,失败和最终成的过程游戏化为日常生活。

现代教育和三A游戏的问题

令人惊讶的是,不仅某些教育机构不接受失败和实验的力量。三A游戏在避免发生失败方面也应该受到指责。

太多公司认为他们的游戏不应该失败,或者如果确实如此,这是一个很快就会被解决的抽象问题。有一种感觉,即需要付出努力的真正

失败可能会导致结果过于严苛。

与传统教育一样,他们也喜欢速度和运气。您通过内容获得的速度越快,您就越有可能感觉自己擅长自己的工作。而这通常是通过简单的入职流程实现的,这需要最低的能力(需要速度和效率的效果)。想想任何以战争为主题的FPS游戏,使命召唤,战场等等。特别是他们所谓的单人叙事活动缺乏深度,避免负面体验。

这总是造成虚假的成就感。它几乎与运气一样处于同样的感觉,因为没有真正的努力,因此你可以赢,因为你应该总是赢。如果不是总是在最后获得荣誉,为什么还要经历这个过程,证明你做到了?

听起来很熟悉,不是吗?我们很多人都做课程,推动他人,我们的孩子,父母,兄弟姐妹等等。承担某些教育途径只是因为最后的文凭将提供更多的机会。许多机构现在都尽力让你尽快与它竞争。

但如果我们失败了,那么它就会结束。这些例子都没有足够的结构来处理失败。三A游戏,因为他们不希望你失败,教育因为失败并不是一个选择开始…

失败:结构和责任

在处理故障时,您需要围绕讨论故障创建和实施健壮的结构。对于许多人来说,这可能听起来很明显,但很少有人将这项工作付诸实践。确保成显然是艰苦的工作。

当发生故障时,反馈需要尽可能即时。在游戏中,你知道你已经立即失败了,有多少人玩过 Dark Souls 系列,并且有一些词语“ 你死了”灼伤了他们的视网膜。你知道你失败了,但优点是你可以立即重新开始,根据你刚学到的东西重建。

这种反馈 - 实验循环在现实世界中可能不那么容易实现,但快速反馈是必要的。没有反馈意味着失败被忽略,没有任何东西被学习。太多的企业环境都无法不惜一切代价忽视和避免失败。这导致了一种指责的文化,因为它是找到原因,任何原因,摆脱它并继续前进的最有效方式。

此外,接受失败的错误概念是弱点的表现并促进低绩效。而那种失败根本就是可耻的游戏:尝试并允许失败…很多!

每个人都讨厌失败。社会告诉我们,失败是任何事情都可能产生的最坏结果。这个单一的概念可以让人真正瘫痪,也许你有一个时刻,你甚至没有开始做某件事,只是因为害怕失败。

但是为什么当我们玩游戏时,失败是完全正常的,即使在某些游戏中它是必要的,它也是这个过程的一部分?为什么在现实世界中对游戏失败的惩罚会迅速消失,这似乎是如此惨淡?

游戏的作用是在尝试完成目标时推广实验,失败,重复和掌握的范例。现代社会的大部分都是基于传统教育中的模式:尽可能快地消费抽象知识,只有足够的能力才能成,只有一次获得成的机会,如果我们不这样做,很可能会因为失败而受到永久的惩罚。第一次成。

这可能有点偏颇,但它确实适用于许多机构和场合。这种观点产生的问题是出现了一种失败避免的文化,并且缺乏创新,因为这种经过验证的方法可以获得可重复的成,并避免了实验中可能出现的失败。

这种思维已成为一个问题,但幸运的是,我们可以从游戏和游戏设计中学习如何更好地将实验,失败和最终成的过程游戏化为日常生活。

现代教育和三A游戏的问题

令人惊讶的是,不仅某些教育机构不接受失败和实验的力量。三A游戏在避免发生失败方面也应该受到指责。

太多公司认为他们的游戏不应该失败,或者如果确实如此,这是一个很快就会被解决的抽象问题。有一种感觉,即需要付出努力的真正失败可能会导致结果过于严苛。

与传统教育一样,他们也喜欢速度和运气。您通过内容获得的速度越快,您就越有可能感觉自己擅长自己的工作。而这通常是通过简单的入职流程实现的,这需要最低的能力(需要速度和效率的效果)。想想任何以战争为主题的FPS游戏,使命召唤,战场等等。特别是他们所谓的单人叙事活动缺乏深度,避免负面体验。

这总是造成虚假的成就感。它几乎与运气一样处于同样的感觉,因为没有真正的努力,因此你可以赢,因为你应该总是赢。如果不是总是在最后获得荣誉,为什么还要经历这个过程,证明你做到了?

听起来很熟悉,不是吗?我们很多人都做课程,推动他人,我们的孩子,父母,兄弟姐妹等等。承担某些教育途径只是因为最后的文凭将提供更多的机会。许多机构现在都尽力让你尽快与它竞争。

但如果我们失败了,那么它就会结束。这些例子都没有足够的结构来处理失败。三A游戏,因为他们不希望你失败,教育因为失败并不是一个选择开始…

失败:结构和责任

在处理故障时,您需要围绕讨论故障创建和实施健壮的结构。对于许多人来说,这可能听起来很明显,但很少有人将这项工作付诸实践。确保成显然是艰苦的工作。

当发生故障时,反馈需要尽可能即时。在游戏中,你知道你已经立即失败了,有多少人玩过 Dark Souls 系列,并且有一些词语“ 你死了&r

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这种反馈 - 实验循环在现实世界中可能不那么容易实现,但快速反馈是必要的。没有反馈意味着失败被忽略,没有任何东西被学习。太多的企业环境都无法不惜一切代价忽视和避免失败。这导致了一种指责的文化,因为它是找到原因,任何原因,摆脱它并继续前进的最有效方式。

此外,接受失败的错误概念是弱点的表现并促进低绩效。而那种失败根本就是可耻的

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