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09贝塞斯达的霍华德最高可玩

发布时间:2019-07-02 11:34
贝塞斯达游戏工作室主任托德霍华德(辐射3 )说:“这是你制作游戏时的重大飞跃。”他在DICE峰会上以一个男人跳跃的幻灯片开始他的演讲。在满是婴儿的毯子上 - 标有“粉丝”。

“安装基地真的没关系,”霍华德说,开始基于制作游戏的主题,而不是方程式 - 并展示了展示Wii强大市场份额的饼图。 “我的回归是,如果安装基础真的很重要,我们都会制作棋盘游戏,因为有很多桌子。”

他说,工作室必须保持“质量文化”;伟大的游戏只能由才华横溢,充满的开发人员组成。 “我们工作室的商数非常低.Egos不起作用。每个人都要相互尊重。”

伟大的比赛被播放,而不是

“很棒的比赛都是在比赛中进行的,而不是制造出来的,”霍华德指出,他指出了真正的游戏测试和对设计理想的反馈的重要。 “你可以获得有史以来最伟大的设计文档,一旦你玩游戏,你就会立即改变它的90%。”

霍华德认为,工作室必须愿意按照团队需要的方式建立游戏,即使这不符合最初的行动计划 - “你的计划并不像你的文化那么重要”。

从不太可能的地方获取灵感

霍华德解释说:“我们所做的其中一个伎俩 - 你可以在你的特许经营中使用它 - 是旧的评论。”

他继续玩旧游戏也很重要,但阅读旧评论会消除大部分的老化过程,因为它们是从有新人体验过这些游戏的人的角度编写的。

这使您可以了解设计决策如何影响审阅者,远离处理古老图形和输入法所带来的困难



“你可以对 Arena ,我们的第一个 Elder Scrolls 游戏进行评论,如果你搞清楚几句话,就不能说出 Elder Scrolls 游戏,无论是 Daggerfall,Morrowind 还是 Oblivion ,“他说。”

灵感来自不同的来源 - Fallout 3 的身体部位瞄准系统吸引了这些看似无关的触摸石的影响,如 Burnout 3 的崩溃模式和慢动作一击搏击之夜游戏。

让营销成为流程的一部分

霍华德呼吁Bethesda的营销副总裁Pete Hines,并认为营销必须从一开始就是开发过程的一部分。玩家在玩游戏之前看到的每一种媒体都会影响他们对体验本身的期望和感知。

首先是有关游戏,官方网站等的早期新闻文章。 “手册是什么样的?它是否符合系统的基调?光盘是什么样的?”他问。 “当玩家真正玩游戏时,他们已经经历了所有这些事情。”

学习时玩得开心

有一个循环,理想情况下,玩家将在游戏过程中多次体验:学习,玩耍,挑战,惊喜。

第一个玩家学习游戏的基础知识或特定的机制,然后他们享受玩游戏的体验,然后他们就会达到他们喜欢游戏或机械师挑战的程度。

霍华德警告说:“直到你达到这个目标,你才能用新的东西给他们惊喜。” “我们太多人专注于第三和第四[挑战和惊喜]。任天堂是最好的一个和两个[学习和游戏]。半条命2 完成整个周期。”

继续优化

霍华德展示了在给定平台上花费的开发时间与质量的关系图,证明优化是这两个轴的明确能。

他还指出,特别是在当前的控

制台中,有足够的空间继续优化,他希望整个行业不会过快地转向新硬件。

他非常突然地结束了他的演讲,表示希望他的一些例子可以帮助聚集的观众。
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